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[스타] 헌터 - 플토전략

2009. 6. 23. 13:57
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질문 1. 헌터에서 프토유저가 어떤 전략을 가야하나???

 

프로토스는 팀플에서 주력부대입니다.

항상 이점을 유념해 주세요.

초반승부가 질럿의 수에 의해서 바뀔수도 있는게 프로토스입니다.

고로 프로토스는 매우 공격적으로 나가야 팀에 도움이 됩니다.

 게임 초반시 기본유닛만 봐도 알겁니다.

3종족의 체력이 몇이지요.마린이 40,저글링이 35,질럿이 140입니다.

 질럿이 먼저 이동을 해줘야 우리편의 저글링이나 테란이 마음놓고 같이 이동을 할수 있는 겁니다.

이동할때 적이랑 마주쳐도 질럿이 몸빵이 되기 때문에 캐몰살 같은건 피할수 있기 때문이죠.

 "우리팀의 주병력은 마린이니깐,나는 마린 앞에만 막아주면되.문제없어."라고 생각하지 마세요.

게임 초반,주력은 질럿이 되며,여타 저글링이나 마린은 질럿에 시너지를 주는 보조역활이 됩니다.

또한 3게이트에서 나오는 막강한 물량의 질럿으로 테란이 메카닉을 할시,혹은 저그가 빠른 무탈을 할시

비게 되는 우리팀의 물량을 땜빵해줘야 합니다.

 패스트 드라군,패스트 다크 이딴거 제발 하지 마시고,거의 모든게임시(거의 75%상황) 프로토스 플레이할때 기본빌드 3게이트 질럿러시체제를 선택하시기 바랍니다.

 예외 경우:상대팀에 메카테란이 없는 경우,저그가 레어를 포기하고 3해처리 저글링으로 승부를 보려고 하는 경우,상대팀이 2프로토스 인경우 에는,노 가스  4~5게이트까지 갑니다.

 2게이트를 가야 하는 경우도 있습니다.

메카테란이 바로옆에 있는 경우.벌쳐에 의해서 극심한 피해가 예상되는 경우는

2게이트 질럿 러시를 인구수 30까지 해줍니다.이후 가스와 포지를 동시에 지어 포토를 넥서스 주변에 2개 지어줍니다.

 

질문 2. 질럿을 몇개모왔을때 첫공격을 가야하는지..또, 누구를 노리는지

 

이 질문은 딱히 답변이 없습니다.

다만,첫번째 지어놓은 게이트에서 질럿 한마리가 생산되고,두번째 파일런이 지어짐과 동시에 2번째 게이트가 완성되게 만들어 줍니다.그러면 지금 게이트수가 2개가 되지요?그때 질럿을 동시에 생산하면 3마리의 질럿이 모이게 되는데요,이때부터 게임은 본격적으로 시작이라고 생각하시면 됩니다.

 컨트롤에 아직 자신이 없다면,3번째 게이트가 완성 될 시점에 질럿을 센터쪽으로 모아두면 됩니다.

다만,첫번째 러시에서는 적을 견제하는 기분으로 가야 합니다.첫번째 러시에서 질럿을 모두 잃게 되는 경우,그 후속타가 부담스러우며,질럿이 모이지 않으면 다시 깰때 어려움이 있습니다.

3번째 게이트가 완성될 때,러시를 가는 이유는,게이트3개가 완성되면 이제 슬슬 물량이 쌓여가기 때문입니다.

  

질문 3. 드라군같은건 언제 뽑는지....발업 및 공업 타이밍도...

 

이질문은 초반러시가 막히거나 혹은 막은 이후를 묻는 질문으로 간주하여 답변드립니다.

 앞서 말씀드렸다시피 프로토스는 헌터팀플시 주력부대를 맡아야 되며,물량으로 승부하여 우리팀이 게릴라를 벌인다거나 테크를 타는 딜레이를 보완하는데 중점이 됩니다.

 허나,상대방의 메카테란이 있기 때문에 이경우에는 2게이트 포지로 가는게 바람직하며,보통의 경우 3게이트,메카테란이 가까이 있는경우2게이트 포지 두개로 나뉘어 답변 드리겠습니다.

 3게이트를 하게될 경우에는, 상대방이 2토스체제 일시,상대 저그가 레어를 포기하고 3해처리 저글러시를 하는경우는 말씀드렸다시피 4게이트를 가도 좋고,이후 싸움이 계속 소모전 양상으로 간다면,노가스 5게이트를 해도 좋습니다.

 하지만 보통의 경우,메카테란과 무탈을 예상하여,3게이트 질럿을 꾸준히 생산한다음 싸이버 코어를 짓습니다.

3게이트에서 나온 질럿과 우리팀이 만나서 전투를 벌이는 도중 질럿은 적절히 후속병력을 뽑아주면서남은 돈으로 싸이버 코어를 지어 줍니다.( 보통 사이버코어와 가스는 동시에 짓습니다.)

 싸이버 코어가 완성되면 드라군 1~2기 뽑아준 후 이후부터는 질럿드라군 체제로 공격하시는게 좋으며 바로 사정거리 업그레이드를 해주고,뽑아진 질럿이 별로 죽지 않고 모였을 경우에는 추가 질럿을 포기하고 포지를 지어 1업을 해주는게 좋습니다

  Tip. 상대방이 저글링 위주의 게임을 하는경우 1업 질럿의 힘은 노업질럿과 매우 확연한 차이를 보입니다.질럿의 공격력이 16.저글링의 체력은 35가 됩니다.질럿이 저글링 공격시 2번때리면 32가 달게 되어 3번을 때려야 저글링이 죽지만 1업 질럿의 경우에는 질럿의 공격력이 18이 되어 2번때리면 36의 데미지로 3번에 죽던 저글링이 2번의 공격으로 죽게 됩니다)

4게이트는 아직 올리지 마세요 (가장 기본중에 기본이지만,테크와 물량은 반비례 관계 이기 때문에,드라군 테크시 미네랄은 빠뜻합니다)

 이정도 게임이 진행되면 어느정도 승부는 갈려지게 됩니다.

 또 한경우,우리편에 프로토스가 한명이 더있다 하면 사정에 따라,발업질럿 후 노 드라군 템플러 체제로 가는것도 좋습니다.하지만 이경우는 특수한 상황에 한하기 때문에 길게 설명드리진 않겠습니다.

(1공업,발업 질럿(주력)  + 1~2마리의 다크 혹은 1~2마리의 아콘 + 템플러 체제의 위력은 상상을 불허합니다.

특히 우리 프로토스가 온리 드라군 체제일 경우 질럿과 템플러를 지원하게 되면 막강 화력을 자랑하게 됩니다.

 두번째 경우

메카테란이 있을경우,혹은 벌쳐에 의해서 많은 피해가 예상되는 경우에는 2게이트 포지 체제를 추천합니다.

2게이트까지는 빌드가 같으며,인구수 30때 3번째 게이트를 짓는대신 포지와 가스를 지어줍니다.

질럿은 더 뽑아주되,이후 벌쳐의 활약으로 질럿은 거의 활약을 하지 않으므로 방어할 양만 뽑아줍니다.

가스가 200이 될때 로보틱스를 딱 지을수 있을 타이밍이 되게 사이버를 지어줍니다.

 

주의할점은,대부분의 초보유저들이 사이버를 짓고 드라군 사거리 업을 한 후 로보틱스를 짓게 되는데요.

절대 하지 마세요.

도대체 왜 드라군 사거리 업부터 하고 로보틱스를 짓는지 저는 이해가 되지 않습니다.

 

 

사거리 업을 해봤자,옵저버가 없으면 마인에 의해서 드라군이 거의 무용지물이지요.

때문에 사이버 후 바로 로보틱스로 가며,로보틱스 짓고 난 후 가스 150이 되면 바로 사거리 업을 해준 후

드라군 1~2기 생산,로보틱스 완성될 즈음 바로 옵저버 베이를 짓습니다.

 

 

옵저버가 나오면 질럿의 수가 7기 정도 드라군의 수가 4~6기 정도가 되는데 옵저버를 앞세우고 전진을

시작합니다.

 

 

 

Tip 포지를 짓는 시간부터 옵저버 1기가 나올시점까지 가스의 부족으로 인해 공격은 거의 가지 않습니다.뿐만 아니라 질럿도 생산할 필요가 없기 때문에 미네랄이 거의 6~800정도 남는데요.상황을 봐서. 예를들면 님 혼자 동떨어 있다던지, 나머지 우리편2명과 상대방이 접전을 펼친다던지 한다면

 

과감하게 멀티를 돌려주세요.멀티를 돌릴시 포톤캐논 짓는거 잊지 말고요.

멀티에 성공하면

 

첫번째 옵저버 이후 모아진 병력으로 러시 후,나오게 되는 물량은 못해도 100~160정도가 되는데,이정도면

메카테란이 있다고 할지라도 시즈탱크 1부대는 님을 견제 하는데만 써야 합니다.

 

 

 

한가지 안타까운점은

초반이 끝나면 다크를 뽑는게 마치 정석인양 너나할것없이 리버,옵드라,질템을 포기한채

다크를 뽑는데요 ;;

 

님께서도 조금 스타를 해보셨다면 님께서 보관하시는 리플레이 돌려보세요.

다크로 승부를 본 게임이 얼마나 있는지..

 

다크체제를 선택했을 경우의 눈에보이는 패턴을 제가 대충 적어볼까요?

질럿수는 현저히 줄어들면서 무리하게 템플러 아치브를 짓고,2개 남짓한 게이트웨이에서 다크를 1~2마리 뽑습니다.

 

이후 생산된 다크로 입구쪽이나 센터쪽에서 무얼 잡아야 할지 모른채 어영무영 하다가

다크체제인걸 상대방이 눈치채고,병력을 빼지요.

님께선 기회는 이때다 해서 상대방 진영을 쳐들어 가지만,1~4개 정도 박혀있는 포톤캐논이나 미사일터렛에

막혀서 무엇하나 소득이 없어진채,

상대방에서 옵저버가 생산되면 역러시가 되면서 죽어납니다..

 

 

 

한번 보시죠.

다크체제를 선택하면 저런 패턴으로 끝납니다.

제발!!!!!!!!!다크체제를 무리하게 하지 마세요.

다크에 대한 공략은 이미 거의 모든 유저가 알고있는 상태입니다.

다크 1마리에 의해서 승부를 한꺼번에 역전했던 30판에 나올까말까한 짜릿한 경험때문인지

이걸 포기를 못하는 겁니다.

 

다크러시는 물론 강력한 러시가 맞습니다.

하지만 다루기가 매우 어렵다는 사실을 알아두세요.

1~3개의 다크로 러시를 간다는것의 의미는

최소 병력으로 최대 효과를 노려야 한다는 겁니다.

그런데 중수 이하 분들은 이걸 전혀 못한다는 겁니다.

끽해야 마린 4마리 정도 썰고 끝나죠.

아무런 도움이 되지 않습니다.  

 

 

 

 

질문 4. 멀티는 언제쯤 먹나요?...

 

 

멀티를 먹을생각을 거의 하지마세요.

님도 하시다 보면 알겠지만,테란이나 프로토스 우리편이 멀티부터 돌리면 얼마나 열받는지 모릅니다.

 

 

빨무를 하시고 이제 팀플을 하신다면 일대일은 거의 해보시지 않은것 같은데요

일대일시 멀티부터 돌리고 시작하는데 이를 더블커맨드 더블넥서스라고 합니다.

 

 

더블커맨드와 더블넥서스를 할시에 물량이 폭발적으로 터져나오는데요 그것을 하고싶어서

헌터에서 시도하는 경우가 있습니다.

우리편은 죽어납니다.

 

 

물량이 폭발할 시점에는 거의 대부분이 승기가 모두 기울어져 지는 경우가 많습니다.

멀티는 거의 돌릴 생각을 하지 마시고요.

 

 

어느 한쪽의 테란에 의해서 센터가 잡혔을 경우,소모전이 소강상태에 접어들었을 경우.

상대방 중 1명의 방어선을 거의 무력화하여 건물정리를 하고 있는 경우(이 경우에는 상대방이

자신의 팀을 돕기위해 추가병력이 모두 그쪽으로 쏠리기 때문에 이 시점에서 멀티를 하는게 좋습니다)

 

대부분의 경우가 후자의 경우에 멀티를 합니다

또 앞서 설명드렸던 2게이트 포지 전법에서도 상황에 따라 멀티를 합니다.

 

 

 

답변을 좀 드렸는데요.

저는 3종족 모두 플레이를 하는데요,

프로토스를 가장 좋아합니다.

 

또 3:1상황에서도 여러번 이겨본적도 있고요.

 

 

대부분의 유저가 2게이트 질럿,2배럭,2해처리에서 초반을 끝낸 후 한차례 테크를 올리고

다시 러시를 하는 경우가 많습니다.

 

직접해보시면 아시겠지만 거의 대부분의 유저가 저렇게 플레이를 합니다.

 

 

뽑아놓은 유닛을 적절히 활용하면서 테크를 타서 다른 유닛으로 역습 혹은 허를 찌르려고 하는 전략이죠.

 

 

 

물론 잘만 한다면야 훌륭한 전략이기도 합니다.

 

 

하지만!제대로 구사하지 못하면서 무조건 묻지마 빌드로 저렇게 플레이 하다간

물량도 아니고 테크도 아닌 어중이 떠중이 식으로 망해버리기 일쑤이고

실제로도 저 빌드가 마치 정석인양 너나 나나 할거없이 구사하다가 죽어버리기가 쉽습니다.

 

 

 

만약 테란을 한다거나 저그로 하실때도

비슷한 빌드를 생각해내어

3배럭 마린러시나 3해처리 저글링러시 3팩토리 벌쳐러시도 한번 해보세요.

 

 

예상못한 물량에 당황하여

테크를 타서 허를 찌르는거보다 더 통쾌하게 허를 찌를수가 있습니다.

 

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